Es un concurso orientado a los docentes tomasinos, que busca incentivar la creación de recursos educativos digitales, y las estrategias de enseñanza innovadoras con uso de TIC en el aula. Este año en su VI versión los invitamos a explorar su creatividad Aquí y Ahora, desarrollando al máximo su nivel de creatividad e innovación.
Promover estrategias que fortalezcan la práctica docente a través de pedagogías innovadoras basadas en recursos educativos digitales que permitan incorporar las TIC, TAC y TEP, en pro de dar cumplimiento a nuestra estrategia #AquíYAhora con la U3D y digital, y la formación de alta calidad implementando nuevas tendencias y realidades digitales.
Promover estrategias que fortalezcan la práctica docente a través de pedagogías innovadoras basadas en recursos educativos digitales que permitan incorporar las TIC, TAC y TEP, en pro de dar cumplimiento a nuestra estrategia #AquíYAhora con la U3D y digital, y la formación de alta calidad implementando nuevas tendencias y realidades digitales.
A continuación, se mencionan las estrategias con uso de tecnología que cada participante podrá utilizar para el desarrollo de su proyecto. El docente tendrá la opción de implementar el modelo que conozca y que mejor se adapte a su que hacer educativo, sin importar que no se mencione en este espacio, es importante que como docentes seamos creadores de contenido digital de producción intelectual.
Es un enfoque pedagógico en el que los estudiantes autónomamente se preparan para la clase revisando el material de aprendizaje, luego utilizan el tiempo en clase para discutir y aplicar lo que han aprendido.
En educación, es el uso de la tecnología de realidad aumentada para mejorar y enriquecer el proceso de aprendizaje, proporcionando a los estudiantes una experiencia más inmersiva y dinámica que puede incluir la visualización de objetos en 3D, simulaciones interactivas y la exploración de entornos virtuales.
En educación, es el uso de elementos y técnicas de juego en el proceso de enseñanza / aprendizaje para aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes. Incluye elementos como la creación de recompensas, el uso de niveles, el seguimiento del progreso y la competición, para fomentar la participación activa.
En educación, es la aplicación de tecnologías de IA, como el aprendizaje automático y el procesamiento del lenguaje natural, para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Incluye el desarrollo de sistemas de tutoría inteligente, la personalización del aprendizaje, la identificación de patrones de comportamiento de los estudiantes.
En educación, son herramientas que utilizan tecnologías de simulación para crear entornos virtuales que imitan situaciones o procesos del mundo real. Permiten a los estudiantes practicar habilidades y conocimientos de manera segura y controlada, sin los riesgos o costos asociados con la práctica en situaciones reales.
Son representaciones tridimensionales de objetos o conceptos que se proyectan en el espacio mediante tecnologías de holografía. Estos hologramas permiten a los estudiantes interactuar con objetos virtuales y explorar conceptos de una manera más inmersiva y dinámica.
A continuación, se mencionan las estrategias pedagógicas con uso de tecnología que cada participante podrá utilizar para el desarrollo de su propuesta. El docente tendrá la opción de implementar el modelo que conozca y que mejor se adapte a su que hacer educativo, sin importar que no se mencione en este espacio, es importante que como docentes seamos creadores de contenido digital de producción intelectual.
Es un enfoque pedagógico en el que los estudiantes autónomamente se preparan para la clase revisando el material de aprendizaje, luego utilizan el tiempo en clase para discutir y aplicar lo que han aprendido.
En educación, es el uso de la tecnología de realidad aumentada para mejorar y enriquecer el proceso de aprendizaje, proporcionando a los estudiantes una experiencia más inmersiva y dinámica que puede incluir la visualización de objetos en 3D, simulaciones interactivas y la exploración de entornos virtuales.
En educación, es el uso de elementos y técnicas de juego en el proceso de enseñanza / aprendizaje para aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes. Incluye elementos como la creación de recompensas, el uso de niveles, el seguimiento del progreso y la competición, para fomentar la participación activa.
En educación, es la aplicación de tecnologías de IA, como el aprendizaje automático y el procesamiento del lenguaje natural, para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Incluye el desarrollo de sistemas de tutoría inteligente, la personalización del aprendizaje, la identificación de patrones de comportamiento de los estudiantes.
En educación, son herramientas que utilizan tecnologías de simulación para crear entornos virtuales que imitan situaciones o procesos del mundo real. Permiten a los estudiantes practicar habilidades y conocimientos de manera segura y controlada, sin los riesgos o costos asociados con la práctica en situaciones reales.
Son representaciones tridimensionales de objetos o conceptos que se proyectan en el espacio mediante tecnologías de holografía. Estos hologramas permiten a los estudiantes interactuar con objetos virtuales y explorar conceptos de una manera más inmersiva y dinámica.
A continuación, se mencionan las estrategias con uso de tecnología que cada participante podrá utilizar para el desarrollo de su proyecto. El docente tendrá la opción de implementar el modelo que conozca y que mejor se adapte a su que hacer educativo, sin importar que no se mencione en este espacio, es importante que como docentes seamos creadores de contenido digital de producción intelectual.
Es un enfoque pedagógico en el que los estudiantes autónomamente se preparan para la clase revisando el material de aprendizaje, luego utilizan el tiempo en clase para discutir y aplicar lo que han aprendido.
En educación, son herramientas que utilizan tecnologías de simulación para crear entornos virtuales que imitan situaciones o procesos del mundo real. Permiten a los estudiantes practicar habilidades y conocimientos de manera segura y controlada, sin los riesgos o costos asociados con la práctica en situaciones reales.
En educación, es la aplicación de tecnologías de IA, como el aprendizaje automático y el procesamiento del lenguaje natural, para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Incluye el desarrollo de sistemas de tutoría inteligente, la personalización del aprendizaje, la identificación de patrones de comportamiento de los estudiantes.
Son representaciones tridimensionales de objetos o conceptos que se proyectan en el espacio mediante tecnologías de holografía. Estos hologramas permiten a los estudiantes interactuar con objetos virtuales y explorar conceptos de una manera más inmersiva y dinámica.
En educación, es el uso de la tecnología de realidad aumentada para mejorar y enriquecer el proceso de aprendizaje, proporcionando a los estudiantes una experiencia más inmersiva y dinámica que puede incluir la visualización de objetos en 3D, simulaciones interactivas y la exploración de entornos virtuales.
En educación, es el uso de elementos y técnicas de juego en el proceso de enseñanza / aprendizaje para aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes. Incluye elementos como la creación de recompensas, el uso de niveles, el seguimiento del progreso y la competición, para fomentar la participación activa.
1. Realiza la inscripción por medio del formulario que se encuentra en este sitio.
Los premios para la versión N° 6 del Virtual Challenge, son:
*Todos los docentes participantes que cumplan con las condiciones del concurso, obtendrán un certificado de reconocimiento.
La estrategia se debe compartir por medio de la plataforma virtual, en la actividad denominada “Campus Challenge” que estará disponible en la fecha correspondiente. Puedes acceder aquí:
La estrategia se debe compartir por medio de la plataforma virtual, en la actividad denominada “Campus Challenge” que estará disponible en la fecha correspondiente. Puedes acceder aquí: